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Videojuegos

'GTA Asere', un videojuego que tendrá la realidad cubana como telón de fondo

'Vamos a reflejar la Cuba actual', dice el creador, Liván Alfonso. 'Las calles tendrán fosas y baches, habrá muchos edificios destruidos y también zonas de ricos, para que se vea la diferencia de clases bien marcada'.

Cárdenas
El cubano desarrollador de videojuegos Liván Alfonso.
El cubano desarrollador de videojuegos Liván Alfonso. Diario de Cuba

El joven cubano Liván Alfonso se las arregla para ser productor musical y a la vez desarrollador de videojuegos en Cárdenas, Matanzas. A principios de 2021, al frente de un equipo de varios colaboradores, lanzó 2K Cuba, un videojuego sobre la pelota cubana, cuya versión mejorada planea presentar el próximo año.

Hace varias semanas, una publicación en la página oficial del 2K Cuba causó revuelo en las redes: el anuncio de una versión cubana del famoso videojuego de acción-aventura y mundo abierto Grand Theft Auto San Andreas. Ese proyecto, llamado GTA Asere, ha despertado la ilusión de muchos gamers cubanos. Alfonso habló sobre él con DIARIO DE CUBA.

¿Por qué elegiste el San Andreas?

Hay quien prefiere que se le haga el parche al Grand Theft Auto V o al IV, pero esos pesan un montón de gigas. Elegí el San Andreas porque es un juego al que la mayoría tiene acceso, en cuanto pesa poco y pide menos memoria RAM y video; también porque es muy dinámico y me da la posibilidad de hacer bastantes cosas. Se trata de un parcheo general. Los dominios de los códigos fuentes no están revelados y yo no puedo desarmarlos, pero será una renovación casi completa del juego.

¿Podrías adelantarnos algo de la historia?

El guion hay que trabajarlo bien, es lo más importante. Queremos meterle un poco de política, no tanta para no politizar el juego, pero algo sí va a tener porque al final eso es parte de la vida, es la realidad y no se puede esconder.

La idea es que esté mezclado con hechos actuales que hayan sido muy relevantes. Tampoco es que vamos a poner una misión de matar a un dirigente, ni de poner una bomba en un supertanquero porque eso no estaría bien. La historia del personaje será la de una persona que retorna al país en busca de resolver cuentas pendientes y hacer negocios.

¿Qué partes de Cuba estarán incluidas en el juego?

El mapa estará compuesto por tres ciudades: La Habana, Matanzas y Cárdenas. La Habana tiene que estar por razones obvias. Cárdenas porque probablemente es, después de La Habana, la ciudad con más movimiento que tiene este país. Tanto así que no nos quitaban la corriente de noche en el peor momento de los apagones, de ahí ya puedes deducir que la población es incómoda; le tienen respeto, para que me entiendas.

Por otra parte, hay mucha delincuencia y movimiento de sustancias ilegales. Se llevan presos a chiquillos a diario por eso. O sea, que hay mucho material para hacer un GTA (Grand Theft Auto).

Y Matanzas vendría siendo la conexión entre Cárdenas y La Habana, como un intermedio. Básicamente esas tres ciudades son el triángulo del dinero, y ahí está incluido Varadero, por supuesto.

¿Qué tan realista va a ser la representación de Cuba?

En el juego de pelota sí pusimos los estadios bonitos, pero en el GTA es mejor ser realista. Por eso las calles tendrán fosas y baches, habrá muchos edificios destruidos y, a la par, lugares bonitos, zonas de millonetas para que se vea la diferencia de clases bien marcada. Gente y fiestas en las esquinas, motos eléctricas y motorinas, patrullas, charcos, guaguas, colas, paradas llenas. Vamos a reflejar la Cuba actual.

¿Ya tienen pensado cómo será la distribución del juego?

Hay que entender que son muchas horas de trabajo, de inversión de tiempo, de recursos y mucho internet, y nosotros también necesitamos ganar dinero para vivir. No va a ser caro, pero tampoco lo vamos a regalar. El primer 2KCuba sí se distribuyó free porque Swing Completo nos pagó para que la gente lo tuviera sin dar un peso.

Yo creo que este juego va a hacer historia. Cuando lo termine, todos los archivos los voy a cifrar y eso no va a haber dios que los abra. Nadie va a poder hacerle un mod, por eso quiero que sea algo histórico, lo más completo posible, y por eso quiero trabajar bien el guion.

Se podría decir que ya entregué los derechos del juego, porque apareció una persona con bastante plata que me está cubriendo con un salario estos días que no trabajo como productor musical para trabajar en el GTA Asere. Por supuesto, si él está haciendo una inversión, no va a dar el juego gratis. Por lo pronto prefiere permanecer anónimo. La manera de comercializarlo y el precio aún no están definidos, aunque sí será de una forma que sea asequible a la mayoría de los cubanos.

Tengo entendido que estás buscando personas que quieran sumarse al desarrollo del GTA Asere

Me hace falta gente con conocimientos de programación, que sepa de mods de conversión total. Por ejemplo, los carros y las emisoras de radio me están dando problemas, hay cosas de ese campo que desconozco. No es que le vaya a poner Radio Rebelde ni nada de eso, pero sí emisoras ficticias con música cubana. Conformar las misiones también es algo complicado para mí, aun no sé cómo meterle cabeza.

Tendremos que hacer muchas herramientas, otras las tomaremos de una página web privada, que es propiedad de un ruso que era desarrollador del San Andreas y creó su propio fórum. El acceso a esa página se paga y encima está en ruso. Es lo que se conoce como software de propietario.

Con un buen equipo, el juego debe salir en un año más o menos. Necesito al menos un programador que sea muy bueno, los demás tienen que saber, pero no tanto. En cuanto a informática necesito mucho modelaje 3D y reemplazar las estructuras ya existentes, ya que no puedo agregar ni quitar nada, porque el código fuente no lo permite. Si tuviera acceso al código hiciera lo que me diera la gana, pero eso solo lo tienen los desarrolladores del juego.

¿Podrías explicarme en qué consiste la cuestión de los códigos?

Un juego es como una cosa que se hace y al mismo tiempo se cierra. El lenguaje de programación la computadora directamente no lo lee, entonces se usa como un traductor que hace que la PC lo entienda y, una vez que se renderiza, ese lenguaje se pierde y pasa a ser otra cosa para que la PC pueda entender y proyectar a través del monitor. Por eso es que el código se pierde.

Me dices que ahora estás concentrado en juntar al equipo y crear la historia. ¿Cuál sería el próximo paso?

Lo siguiente es crear el escenario, hacer el mapeo. Para eso primero hay que hacer las herramientas pero, como te dije, necesito gente que hayan pinchado con eso. Luego empezar a trabajar en los audios de la calle. Lo bueno es que yo tengo un estudio de grabación y allí puedo crear bastantes sonidos. Luego, concentrarme en el personaje, revisar los bugs, dar forma a la historia, ya después ponerle cosas escondidas y, por último. lo que se me vaya ocurriendo.

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